Skip to content

Gamification: Pazarlamacıların Yeni Taktiği Oyunlaştırma Nedir?

Gamification-Pazarlamacilarin-Yeni-Taktigi-Oyunlastirma-Nedir

Oyunlaştırma ya da gamification, içerik pazarlama stratejinizde devrim yaratabilir!

Ortalama dikkat süresinin yaklaşık 8 saniye olduğunu söylüyorlar. Bu, özellikle pazarlama stratejiniz söz konusu olduğunda, işletmeniz için mutlaka bir anlam ifade etmelidir.

İçerik pazarlamasının dijital pazarlamada kilit bir strateji olmaya devam edeceği tahmin ediliyor ve pazarlamacılar yakında eğlenceli ve ilgi çekici içerik oluşturmak için yeni çözümler aramaya başlayacak.

Hedef kitlenizin dikkatini çekmenin bir yolu, oyunlaştırmadan yararlanmaktır.

Pazarlamada Oyunlaştırmanın Faydaları

Pazarlamacilarin-Yeni-Taktigi-Oyunlastirma-(Gamification)_1

  • Oyunlaştırılmış içerik, satış huninizi daha iyi hale getirir. İlgi çekici olduğundan insanlar bunu hatırlıyor. Ziyaretçiler içeriğinizle daha fazla etkileşim kurdukça marka bilinirliği ve marka sadakati artar.
  • Müşteriler markanız hakkında daha fazla düşünmeye başlar ve bu da onları meraklandırır. Haber bültenlerine abone olurlar, ürünlerinizden bir veya daha fazlasını satın alırlar.
  • Web sitelerini oyunlaştırmak için puanları ve rozetleri kullandıktan sonra Verizon Wireless, kullanıcılarının yarısı arasında gezinme süresini %30 artırdı.
  • Oyunlaştırma, Volkswagen Çin’in kitle kaynak projesinin viral hale gelmesine yardımcı oldu. Sonuç olarak, 33 milyondan fazla etkileşim aldılar ve yaklaşık 120.000 fikir gönderildi.
  • Ford Motors, oyunlaştırılmış içerikle satışlarını 8 milyon dolardan fazla artırdı ve Facebook beğenilerini %600 artırdı.
  • Müşteri katılımını artırır. Bu, ziyaretçilerin içeriğinizi kaydırarak geçme olasılığını azaltır. Biz buna “afiş körlüğü” diyoruz.
  • Ziyaretçiler ödül için görevleri tamamlamaya motive oldukça dönüşüm oranları hızla yükseliyor. Bu ödül havalı bir rozet veya kupa, puanlar veya özel bir özellik olabilir.

Oyunlaştırma, örneğin eğitim, proje yönetimi, işe alma veya pazarlama gibi etkileşim ve motivasyona bağlı iş alanları için de çok kullanışlıdır.

Oyuncuları puanlar ve rozetlerle ödüllendiren veya en iyi oyuncuları özel liderlik tablolarında sergileyen pazarlamacılar, insanların rekabetçi doğasına hitap edebilir ve tüketicileri markayla başarılı bir şekilde bağlayabilir.

Oyunlaştırma Pazarlaması Neden Cazip?

Pazarlamacilarin-Yeni-Taktigi-Oyunlastirma-(Gamification)_2

Pazarlamacılar neden oyunlaştırmayla ilgileniyor? Oyunlaştırılmış ortamların temel avantajı motivasyonu artırmalarıdır. Oyunlaştırmayı içerik pazarlamasına uygulayan pazarlamacılar, markalarla tüketici etkileşimi için birçok fırsat yaratabilir, belirli davranışları yönlendirebilir ve oyuncuları çok fazla çaba veya zaman gerektiren ve oyunlaştırılmamış ortamlarda imkansız olan görevleri gerçekleştirmeye motive edebilir.

Ancak, daha ilgi çekici içerik oluşturmak için oyunlaştırılmış stratejiler kullanmakla ilgilenen pazarlamacılar, oyunlaştırma ile ilgili risklerin de farkında olmalıdır. Oyunlar kötü tasarlanırsa veya kötü yapılırsa, beklenen sonuçları veremezler ve markanın itibarına ciddi kötü sonuçlar getirebilir.

Uygun Fiyatlı

Pazarlamacıların çoğu, markalara bağlı olarak geleneksel pazarlama için gerekli bütçenin astronomik olabileceğini onaylıyor. Beklenen sonuçları elde etmek için hem iç departmanlardan hem de bağımsız işe alımlardan gerekli kaynaklar hem çok zor hem de maliyetli bir süreç haline gelebilir.

Oyunlaştırmanın kaba başlangıçlarının en yaygın nedenlerinden biri, pazarlamacıların pazarlanabilir bir oyun yaratmanın hem pahalı hem de zaman alıcı bir süreç olduğu şeklindeki yanlış kanıdır.

Çoklu Platform

Bugünlerde çoğu insan, hepsi internete, sosyal medyaya ve uygulamalara erişimi olan birden fazla cihaza sahip. Bu unsurların bulunduğu her yerde oyunlar uygulanabilir. İster cep telefonları, tabletler, diz üstü bilgisayarlar veya masaüstü bilgisayarlar olsun, oyunlar biçimlendirilebilir ve her platforma uyacak şekilde dönüştürülebilir, bu da bir oyunlaştırma kampanyasının erişimini sınırsız hale getirir.

GDPR Uyumlu Veri Toplama

Bir kullanıcının skor tabloları ve ödül kullanımıyla ilgili herhangi bir oyun sonrası bilgi girişi, yeni GDPR yapısının kuralları dahilinde iyi bir şekilde yapılır.

Yalnızca çevrimiçi sunucular üzerinden çalışan oyunlar aracılığıyla pazarlama ile platform, kullanıcıyla ilgili bilgi biriktirme yeteneğine sahiptir. Bilgi alanının ne ölçüde toplanacağı tamamen şirkete ve hedeflerine bağlıdır.

Oyun tüm oyuncu analizlerini topladığında, şirket bu bilgileri diğer pazarlama stratejileri ve iş amaçları için kullanabilir.

Geniş Pazar Erişimi

Bir işletmede her yaştan tüketiciye hitap etmenin bir yolunu arıyorsanız, oyunlar şu anda böylesine geniş bir demografi ağına ulaşmak için en erişilebilir akıştır. Forbes’a göre, 2017, mobil oyunların küresel oyun gelirinin %42’sini oluşturduğunu gördü – bu 50 milyar doların üzerinde gelir demek!

Akıllı telefon kullanıcılarının %80’i telefonlarında oyun oynuyor; bunların da neredeyse %50’si her gün yaklaşık 1-2 saatini oyun oynayarak geçiriyor.

Pozitif İlişki

Oyunlarla ilişkili ‘Eğlence’ ve ‘Etkileşim’ nitelikleri, oyunla ilişkilendirilen markaya karşı olumlu bir bakış açısı oluşturmaya yardımcı olabilir.

Bir oyun oynadıklarında kontrolü elinde tutan tüketiciler bile markalar için iyiye işarettir. Tüketicilerin bir şekilde kendi iradelerine karşı tutulmuş hissetmelerine yol açabilecek bir videonun aksine bir etkinliğe katılımcı olma seçeneğine sahip olmak, kullanıcıların bir markayla pozitif bağ kurmasında uzun bir yol kat edebilir.

Marka Bilinirliği

Bu pazarlama süreci alıcı davranışını etkileyebilir; Bir tüketici pazarlama kampanyasında kendisini markayla ilişkili bir ürün için alışveriş yaparken bulduğunda, markanın hatırlanması nedeniyle pazarlanan markayı satın alma olasılığı daha yüksektir.

Eğitici

Oyunlar, marka bilinirliğine benzer şekilde, kullanıcıları bir şirketin yeni ürünleri ve hizmetleri hakkında bilgilendirmek için pazarlama konusundaki isteksizliklerinden kurtarır. Markalı görüntülere sahip bir kampanyada tekrarlanan oyun, kullanıcıların, ister yeni bir ürün ister hizmet olsun, ilgili markanın kendilerini neleri bilgilendirmeye çalıştığını bilinçsizce anlamalarına olanak tanır.

 

Yazı dizimizin diğer başlıklarına ulaşmak için okumaya devam edin! Sonraki yazılar:

Oyunlaştırma Pazarlaması Örnekleri

İçerik Pazarlama Stratejinizde Oyunlaştırmayı Kullanmaya Nasıl Başlayabilirsiniz?

GİZLİLİK, İŞ KORUMA VE AJANS DEVRE DIŞI BIRAKMAMA SÖZLEŞMESİ (NDA)

  1. TARAFLAR

1.1. Ajans (Bilgi Paylaşan Taraf)

Unvan: Webolizma Dijital Reklam Danışmanlık Eğitim ve Bilişim Ticaret Limited Şirketi
Adres: ………………………………………
Vergi Dairesi / No: …………………………

(Bundan sonra “Ajans” olarak anılacaktır.)

1.2. Influencer (Bilgi Alan Taraf)

Ad Soyad: ………………………………………
T.C. Kimlik No: ………………………………
Adres: ………………………………………
Sosyal Medya Hesapları: ……………………

Ajans ve Influencer ayrı ayrı “Taraf”, birlikte “Taraflar” olarak anılacaktır.

  1. SÖZLEŞMENİN AMACI

İşbu Sözleşme’nin amacı;

  • Ajans tarafından Influencer’a aktarılan her türlü gizli bilginin korunması,
  • Ajans’ın temsil ettiği veya aracılık ettiği marka, müşteri ve iş birliklerinin korunması,
  • Influencer’ın Ajans’ı doğrudan veya dolaylı olarak devre dışı bırakmasının önlenmesi,
  • Ajans’ın ticari hak ve menfaatlerinin güvence altına alınmasıdır.
  1. GİZLİ BİLGİ TANIMI

Gizli Bilgi; Ajans’a veya Ajans’ın temsil ettiği marka/markalara ait olmak üzere, yazılı, sözlü, görsel, dijital veya elektronik ortamda paylaşılan ya da öğrenilen;

  • Marka isimleri, müşteri ve iş ortağı bilgileri
  • Kampanya, reklam ve medya planları
  • Bütçe, fiyat, teklif, komisyon ve ödeme bilgileri
  • Brief’ler, içerik planları, kreatif fikirler
  • Sözleşme taslakları, yazışmalar, toplantı içerikleri
  • Henüz kamuya açıklanmamış her türlü ticari ve stratejik bilgi

olmak üzere sınırlı olmaksızın tüm bilgileri kapsar.

  1. GİZLİLİK YÜKÜMLÜLÜĞÜ

4.1. Influencer, Gizli Bilgiler’i üçüncü kişilere açıklamamayı, paylaşmamayı, çoğaltmamayı ve amacı dışında kullanmamayı kabul eder.

4.2. Influencer, Gizli Bilgiler’i yalnızca Ajans ile yürütülebilecek olası veya mevcut iş birlikleri kapsamında kullanabilir.

4.3. Influencer, Gizli Bilgiler’i korumak için en az kendi gizli bilgileri kadar özen göstermekle yükümlüdür.

  1. AJANSI DEVRE DIŞI BIRAKMA VE DOĞRUDAN ÇALIŞMA YASAĞI

5.1. Yasaklanan Fiiller

Influencer; Ajans aracılığıyla öğrendiği, temas kurduğu, teklif aldığı veya bilgi sahibi olduğu marka, müşteri ve iş ortakları ile Ajans’ı devre dışı bırakarak doğrudan veya dolaylı şekilde;

  • İş birliği yapmamayı,
  • Reklam, tanıtım veya danışmanlık hizmeti vermemeyi,
  • Teklif sunmamayı veya teklif almamayı,
  • Sözleşme imzalamamayı,
  • Ücret, hediye, barter veya herhangi bir menfaat sağlamamayı

kabul ve taahhüt eder.

5.2. Dolaylı Çalışma Tanımı

Influencer’ın;

  • Kendi adına,
  • Menajeri, ajansı, şirketi, çalışanı, ortağı, yakını veya bağlantılı olduğu herhangi bir kişi veya kuruluş aracılığıyla,
  • Üçüncü kişiler üzerinden yönlendirme, aracılık veya pasif katkı sunması

suretiyle marka ile temas kurması veya gelir elde etmesi dolaylı çalışma sayılır ve işbu madde kapsamında ihlal kabul edilir.

5.3. Korunan Markalar

Ajans tarafından Influencer’a;

  • Yazılı, sözlü veya dijital ortamda tanıtılan,
  • Kampanya, teklif veya görüşme kapsamında paylaşılan,
  • E-posta, WhatsApp, mesaj veya doküman ile bildirilen

tüm markalar korunan marka sayılır. Bu markaların ayrıca liste halinde sunulması şart değildir.

5.4. Süre

Bu madde kapsamındaki yükümlülükler, işbu Sözleşme’nin sona ermesinden itibaren 3 (üç) yıl süreyle geçerlidir.

  1. REKABET YASAĞI OLMADIĞINA İLİŞKİN HÜKÜM

İşbu Sözleşme;

  • Influencer’ın mesleki faaliyetlerini genel olarak kısıtlamaz,
  • Rekabet yasağı niteliği taşımaz,

yalnızca Ajans’ın aracılık ettiği ticari ilişkilerin korunmasına yönelik bir iş koruma sözleşmesidir.

  1. İHLAL, FESİH VE DELİL SÖZLEŞMESİ

7.1. Influencer’ın işbu Sözleşme hükümlerine aykırı davranışı ağır sözleşme ihlali sayılır.

7.2. Ajans, herhangi bir ihtara gerek olmaksızın iş ilişkisini derhal feshedebilir.

7.3. Taraflar; e-posta, WhatsApp, DM yazışmaları, teklif dokümanları, faturalar, kampanya yayınları ve marka beyanlarının kesin delil niteliğinde olduğunu kabul eder.

  1. CEZAİ ŞART VE TAZMİNAT

8.1. Influencer’ın işbu Sözleşme’ye aykırı davranması halinde, ………. TL cezai şartı derhal ve nakden Ajans’a ödemeyi kabul eder.

8.2. Cezai şart, Ajans’ın uğradığı zararları karşılamazsa; aşan kısım ayrıca talep edilir.

  1. DEVİR YASAĞI

Influencer, işbu Sözleşme kapsamındaki hak ve yükümlülüklerini Ajans’ın yazılı onayı olmaksızın üçüncü kişilere devredemez.

  1. YETKİLİ MAHKEME

İşbu Sözleşme’den doğabilecek uyuşmazlıklarda Ankara Merkez Mahkemeleri ve İcra Daireleri yetkilidir.

  1. YÜRÜRLÜK

11 (on bir) maddeden oluşan işbu Sözleşme, ……… tarihinde 2 (iki) nüsha olarak imzalanmış ve yürürlüğe girmiştir.

AJANS
Webolizma Dijital Reklam Danışmanlık Eğitim ve Bilişim Ticaret Ltd. Şti.
Yetkili İmza:
Tarih:

INFLUENCER
Ad Soyad:
İmza:
Tarih:

İletişim Formu Bilgilendirme İçeriği

Tarafınızca sağlanan iletişim bilgileri, 6563 sayılı Elektronik Ticaretin Düzenlenmesi Hakkında Kanun ile Ticari İletişim ve Ticari Elektronik İletiler Hakkında Yönetmelik kapsamında işlenebilecektir. Bu doğrultuda, tarafınıza çeşitli avantajların sunulması, satış ve pazarlama faaliyetlerinin yürütülmesi ile diğer ticari iletişim amaçları doğrultusunda tarafımızca saklanmasına, kullanılmasına ve paylaşılmasına onay vermiş sayılırsınız.